環境も変わるし使い納めたのでね・・・と思いきや、まだ木曜に刈谷の夜チャレがあったかw
発売前夜に使い納めとはまたオツではないか。
カーニバルのBW以降からL以降に組み替えたモノです。
シビビール銃にミュウツーを込めてサイコガンにするか、ゼクロム弾を込めてレールガンにするかっていうデッキですよね。
バレットデッキというんでしょうか。
ミュウツーEX×3
ゼクロムEX×1
ゼクロム(BW1)×2
トルネロス(BW1)×1
シビシラス(BTV)×4
シビビール(BW2)×3
バルキー(L1)×1
アララギはかせ×4
オーキドはかせの新理論×4
N×2
ぼうずの修行×2
ランダムレシーバー×2
デュアルボール×2
レベルボール×2
ポケモンキャッチャー×4
プラスパワー×2
進化の輝石×2
ポケモンいれかえ×2
ジャンクアーム×4
すごいつりざお×1
雷基本×8
W無色×4
今更解説を添える様なデッキでもないですが一応。
・ミュウツーEX
BW以降からの出戻り組なので、現環境がどのくらいのミュウツーカードゲームなのか分からず迷った挙げ句4だった弾数を3に。
相手がミュウツーを場に出すまではハンドに温存する後出しを徹底しました。
・ゼクロム(BW1)
レシラム、ゾロアーク、テラキオン、ミュウGR、アイアントなミュウツーで対処し辛いと殴り合う事をBW以降以上に想定して厚めに。
EXは頻繁にリストラと再雇用を繰り返してますw
また、サイドを2枚ずつ奪取し合う=残りサイド5は6(EX3体分)、3は4(EX2体分)と同義な為、EX交換ゲームになった際にはサイドを1枚しか取られないヤツをバトル場に特攻させて相手に爪を立ててから倒されて返しに相手を落として残りサイドをこちらは偶数(6→4→2→0/EX3体分)、あちらを奇数(6→5→3→1→0/EX2体+非EX2体分)にさせる事がサイドレース的にとても重要だと思います。
まあ、EXを3体倒すよりもEX2体+非EX2体を倒す方が大変ですよねって事・・・なのか?(ぇ
・トルネロス(BW1)
即席起動&エネの引き継ぎが出来る便利なアタッカー。
サイドレース的な役割はゼクロムと同上な他、カウンターされるのが恐いミュウツー以上に序盤のキャッチャーを絡めたアタッカーとしても優秀。
・シビビールライン
BW以降はジャンクが無くキャッチャーの回数が限られ、正面でミュウツーが殴り合ってるだけなのでシラスの生存率が高く3:2ラインでしたが、L以降では流石にそうもいかないので4:3ラインに。
2体以上並べられるターンにベンチに出し、1〜2体をビールにして、シラスのまま逃げ0要員になるのが1体という感じで。
・バルキー(L1)
色んなワンチャン(ワンキルチャンス)を狙え、重量級に予め3点乗っけてミュウツーやゼクロムの射程圏にする、なんて事を狙って投入。
後はシラスが全部ビールになっちゃってからの逃げ0要員化とか。
・輝石
デカいたねを更に固くするカードでミュウツーを落とされにくくするのは勿論、ミュウツーカードゲーム中に「2エネ+輝石付のこちらのミュウツーをあちらは3エネついたミュウツーでカウンターするしかない」というプレイを迫る事で再度のミュウツーカウンターを容易(2エネを貼るだけ)にし、Nを撃ち込んであちらの3エネミュウツーを落とし、返しのカウンターと再々度のミュウツーカウンターの成功率を下げる(こちらのミュウツーが2エネ付き=ミュウツー+2エネ+プラパor+1エネが必要)という流れを狙って投入。
簡略しちゃいましたがこんなとこですかね。
思い返せばBW3環境もコレはコレで中々面白かったと思います。
発売前夜に使い納めとはまたオツではないか。
カーニバルのBW以降からL以降に組み替えたモノです。
シビビール銃にミュウツーを込めてサイコガンにするか、ゼクロム弾を込めてレールガンにするかっていうデッキですよね。
バレットデッキというんでしょうか。
ミュウツーEX×3
ゼクロムEX×1
ゼクロム(BW1)×2
トルネロス(BW1)×1
シビシラス(BTV)×4
シビビール(BW2)×3
バルキー(L1)×1
アララギはかせ×4
オーキドはかせの新理論×4
N×2
ぼうずの修行×2
ランダムレシーバー×2
デュアルボール×2
レベルボール×2
ポケモンキャッチャー×4
プラスパワー×2
進化の輝石×2
ポケモンいれかえ×2
ジャンクアーム×4
すごいつりざお×1
雷基本×8
W無色×4
今更解説を添える様なデッキでもないですが一応。
・ミュウツーEX
BW以降からの出戻り組なので、現環境がどのくらいのミュウツーカードゲームなのか分からず迷った挙げ句4だった弾数を3に。
相手がミュウツーを場に出すまではハンドに温存する後出しを徹底しました。
・ゼクロム(BW1)
レシラム、ゾロアーク、テラキオン、ミュウGR、アイアントなミュウツーで対処し辛いと殴り合う事をBW以降以上に想定して厚めに。
EXは頻繁にリストラと再雇用を繰り返してますw
また、サイドを2枚ずつ奪取し合う=残りサイド5は6(EX3体分)、3は4(EX2体分)と同義な為、EX交換ゲームになった際にはサイドを1枚しか取られないヤツをバトル場に特攻させて相手に爪を立ててから倒されて返しに相手を落として残りサイドをこちらは偶数(6→4→2→0/EX3体分)、あちらを奇数(6→5→3→1→0/EX2体+非EX2体分)にさせる事がサイドレース的にとても重要だと思います。
まあ、EXを3体倒すよりもEX2体+非EX2体を倒す方が大変ですよねって事・・・なのか?(ぇ
・トルネロス(BW1)
即席起動&エネの引き継ぎが出来る便利なアタッカー。
サイドレース的な役割はゼクロムと同上な他、カウンターされるのが恐いミュウツー以上に序盤のキャッチャーを絡めたアタッカーとしても優秀。
・シビビールライン
BW以降はジャンクが無くキャッチャーの回数が限られ、正面でミュウツーが殴り合ってるだけなのでシラスの生存率が高く3:2ラインでしたが、L以降では流石にそうもいかないので4:3ラインに。
2体以上並べられるターンにベンチに出し、1〜2体をビールにして、シラスのまま逃げ0要員になるのが1体という感じで。
・バルキー(L1)
色んなワンチャン(ワンキルチャンス)を狙え、重量級に予め3点乗っけてミュウツーやゼクロムの射程圏にする、なんて事を狙って投入。
後はシラスが全部ビールになっちゃってからの逃げ0要員化とか。
・輝石
デカいたねを更に固くするカードでミュウツーを落とされにくくするのは勿論、ミュウツーカードゲーム中に「2エネ+輝石付のこちらのミュウツーをあちらは3エネついたミュウツーでカウンターするしかない」というプレイを迫る事で再度のミュウツーカウンターを容易(2エネを貼るだけ)にし、Nを撃ち込んであちらの3エネミュウツーを落とし、返しのカウンターと再々度のミュウツーカウンターの成功率を下げる(こちらのミュウツーが2エネ付き=ミュウツー+2エネ+プラパor+1エネが必要)という流れを狙って投入。
簡略しちゃいましたがこんなとこですかね。
思い返せばBW3環境もコレはコレで中々面白かったと思います。
コメント
私は、2~3枚コレクター入れちゃう依存性です。
終盤のNに耐性を持つ為にも手早く山&ハンドを圧縮出来るボール構築に落ち着きました。
デュアボで2裏を懸念しないといけないオマケ付きですが(笑)
4積みのシラスを呼べるカードも4枚あるので2体並べをする分には困らない感じです。
相手のコレクターが凄く羨ましくて強く感じるのもデフォです(笑)